The Grammar of Play
플레이 경험의 문법
- Year
- 2026
- Status
- Ongoing
플레이어의 선택, 긴장, 보상이 하나의 감정적 리듬을 만드는 과정을 관찰하고 설명 가능한 디자인 언어로 정리합니다.
R—01 추상 그래픽 LCL / R—01
질문
플레이어가 “재미있다”고 말하기 직전에는 어떤 일이 일어날까요? 선택의 폭, 실패의 비용, 피드백의 속도처럼 작은 설계 요소가 경험의 리듬을 어떻게 바꾸는지 살펴봅니다.
접근
짧은 플레이 세션을 관찰하고, 플레이 직후의 인터뷰와 행동 기록을 함께 읽습니다. 반복해서 발견되는 패턴은 작은 프로토타입으로 다시 구현해 원래의 경험과 비교합니다.
목표
감상에 머물기 쉬운 재미를 팀이 함께 토론하고 수정할 수 있는 공통의 디자인 언어로 정리하는 것이 목표입니다.